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電脳コイルの世界ではそのように電脳情報を拡張現実として扱う事により、先に述べた問題を解決したのだろうと考えられます。
電脳世界のこういった現実世界へのアプローチの仕方は、日常生活そのものに対して電脳世界から補助させる事を容易にするでしょう。 今の我々では創造もつかない、それこそ電脳コイルの世界でも描かれなかった様々な手段で人々の生活をサポートする事になったと思います。 パッと思いつくのは3Dモデリング。 これは生活と直結した物では有りませんが、今現在ある物とは画期的に違う物になっている筈です。 既に電脳空間が整備されている事が前提なのかも知れませんが、メガネのカメラから得た情報を瞬時に3次元データとして処理出来ています。 電脳空間上にそれまで無かった現実の物体があっても、メガネを装着した物がぐるりと周りを一周すれば即座に3次元データを作成出来る筈です。 またキョウコがデンスケ及びモジョを虐待した電脳粘土や電脳木等を使えば、現実の彫刻の様な事を電脳技術も交えつつ遥かに簡単に出来るように成ります。 またメガネ本来の視覚補助としての機能も、従来のメガネの様にただ単にレンズの光学的な機能に頼るばかりではなく、電脳的な技術を使う事でユーザーごと、使用環境の違いから来るその場ごとの必要に応じて最適な補助を行う事が可能になります。 これだけのメガネならではのメリットがあれば、装着の面倒さなどはもはや障害にはならないだろうと思われます。 しかしながらコレらは電脳空間の整備か、またそれが無いのであれば電脳コイル世界のようなカメラ機能も備えたメガネとそのカメラから取得した映像を瞬時に判断し、かつ電脳情報に反映させるという非常に優れたソフトと、個々人に対しそれを可能にする演算能力を持ったコンピューターが必要になります。 コイルス社の開発したとある回路のおかげで電脳インフラの整備が可能になったとあるので、作中で見られるような環境がメガネが全世界に普及したという11年前からあったかどうかは非常に興味が惹かれます。 最初からあったのであればコイルス社が回路開発後にメガネが普及したという事でメガネ普及における障害も自然と回避出来ますが、そうでなかった場合は我々の現実でも可能になるであろう方法で障害を回避したと考えるのが妥当でしょう。 では現実世界でこの方向に進もうとする時、どのようなアプローチが可能でしょうか。 といった考察もしてみたいし話の流れとしてはそうした方が自然な気がしますが、これについてはまた別の機会にしようかと思います。 とりあえず今回はここまでとして、次は電脳コイル世界のメガネの考察を突っ込んでしてみたいと思います。 PR |
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